GB8スパイクについて

~初めに~

初めましての方は初めまして。聖徳という者です。今回はわたくしの記事をご閲覧いただきありがとうございます。

*この記事はスパイクについてのあれこれをひたすらに書いてありますため、かなり深入りした話になります。少しでもスパイクに興味のある方たち、あるいはこれからスパイクを触ってみようとお考えの方たちに向けて書いたものになります。

【自己紹介】

軽く自己紹介します。

●好きなクラン→スパイク、グランブルー、メガコロニー、オラクル

●過去成績→WGP2015ベスト16,FR2017トライスリーブロックBベスト16,FR2017札幌地区ベスト3

●CS経験→なし

普段は地元のカドショで地元のオラクル使いの友達とまったりファイトしてます。なのであまり大型地区の大会経験がありません。一応今回のBCF2017札幌地区でスパイクを使い3位に入賞させていただいた者です。

~前置き~

何故今回記事を書き始めようと思ったのかと言うと、先日行われたFR2017札幌地区で私が結果を残したGB8スパイクのデッキ考察を聞きたいといったご要望が多数あったため直接個人個人に話すのもよかったのですが、せっかくの機会ですので、こういった媒体を用いてより多くの皆さんに伝えようと思いました。なのでこの記事に書いてある内容は主観的内容となっておりますので、閲覧者様との相違はあるとは思いますがご了承くださいませ。

 

【このデッキを選んだわけ】

このGB8デッキを使う前は、バッドエンドの軸を扱っていました。実際バッドエンド軸でFRトライスリーにも出場しました。ですが、バッドエンドの理想ムーブまでの運び方がかなり安定のするものではなく、本線では全く力を発揮することはできませんでした。それもそのはずです。バッドエンドの攻略のし方は周知の事実であり、3点で止められ、一気に殺されます。治も入っていませんからね。

そして、FC2017が発売され、スパイクには最恐のカードが配られました。このカードはバッドエンド軸より安定性があり、完全に機能停止に陥られるカードが存在しないことです。バッドエンドはヘテロや、バンドラキメラなど、除去系のカード一枚で瞬殺されます。その難点を克服されたカードがヘルハード・エイトです。ですが従来のスパイクではGB8に到達するなんて考えられません。ですがどうしても使いたいと試行錯誤の末、メカトレーナー4投の構築に辿りつきました。メカトレーナーで治をキャッチし、最速でGB8を開く戦法が功を奏して、ヘルハードエイトを運用することに成功しました。そして札幌地区までの期間は1か月弱でしたが、地元の友達に調整を付き合ってもらい本番当日を迎えました。私はこのデッキなら上位を狙えるといつも以上の自信がありました。それはなぜかというと、発売されて間もないカードであるため、初見殺しができるのと、スパイクブラザーズ自体あまり有名ではないため、対面した際に瞬時に対策を練られることがないのと、今回のFR2017のレギュレーションが1敗ラインの選出方法が国家代表ではなく、クラン代表だったからです。


【予選】
1回戦:ブラスター 〇
2回戦:ローゼ〇
3回戦:アルトマイル×
4回戦:カオス〇
【決勝戦
1回戦:ルアード〇
準々決勝:アルトマイル〇
準決勝:ターロワイズマン×
3決:ギアクロ〇

上記が実際の結果です。

 

G4

2@暴走凶鬼 ヘルハード・エイト
1@神速 フラッシュ・ブルース
1@大悪女 ダンピール・リリィ
1@大英雄 ライジング・スーパーノヴァ
1@超重戦車 ティガー・センチュリオン
1@大悪党 ダーティ・ピカロ
1@ヒートエレメント メランドル
1@エアーエレメント シブリーズ
3@妨害王 テリブル・ライナス

1@ジャガーノート・マキシマム・マキシマム
1@エクセレンチアリーダー エイリー
2@ライトエレメント アグリーム

G3
4@逸材 ライジング・ノヴァ
2@ハイブ・メイカー
1@アウトレイジ・ラインバック

G2
4@コバルト・インパルス

4@メイヘムタイガー
2@猛将 ザカリー
1@アースエレメンタル ポックル

G1
4@アクロバット・ベルディ
4@高嶺の花 ミリー
3@フロッグ・レイダー
1@ライトエレメンタル ホノリー

G0
4@メカ・トレーナー
3@ダンディ・レジスタ
3@メカ・アドバイザー
2@陽気なリンクス
2@チアガール ポーリーン
2@デビル・ウォッチ
4@リザーバー・ライナス

上記がデッキレシピです。引10 醒2 治4です。

 

~各カードの採用理由、不採用カードについて~

前置きが長くなりましたが、ここからが本題です。

各カードの枚数や採用理由、不採用カードについて細かく見ていきます。

まずはG4です。

最初このデッキを触りたての頃は「ヘルハードエイト」を1にしていたんですが、2必要です。いや、必須レベルです。それはなぜかというと、なるかみ,かげろうを相手にした際に1枚目はインピート消費用で、2枚目が本陣用です。インピートを2回同ターンに打たれると攻撃の手が完全に止まりそこでターンを返すことになりますので、2枚必要なんです。

他のG4についてですが、上に記載したカード以外は本当に弱くて使い物にならないので上記のカードでいいと思います。使えなくはないです。

「メランドル」×4にして、殴らず起動効果だけ使いターンエンドもありかと考えています。GGの枚数はこれ以上でもこれ以下でもないと思います。

「テリブルライナス」以外はお好みでいいと思います。

 

次はG3です。

 

G3も色んな候補がいますが、私は「ハイブメイカー」と「アウトレイジラインバック」の2種を採用しました。

まずは採用理由から。

 

ハイブメイカーは、フロッグレイダーのパワーを10000上げて山札に帰り、手札から引きすぎた突撃ユニットを出してくれる重要な役割を担うカードです。

 

それに似た効果を持ったアウトレイジラインバックです。このカードを見て効果を知ってる人はまずいないと思うくらい影の薄いカードです。ですが書いてあることは文句なしです。本当は4投したいくらいです。まず、アタック時に4000+され、フロッグのブーストを付けると21ラインを簡単に組めます。そしてこいつアタックがVにヒットするとカウンターを払わずして手札から一体コールできます。ですがハイブとは違いヒットしないと手札から出せないためフロッグに10000付与して帰ることができない点がハイブとの比較です。

 

次に不採用カードについて。「バッドエンド」「ブルドーザードーブ」「ジェリービーンズ」などが他に候補にあげられます。

 

まずバッドエンドについてですが採用する理由はおそらく、デッキ圧縮だと思われるんですが、こいつでもヘルハードの効果を使えば21になってくれるのでそのユニットを山から引き出す利点が感じられません。なので抜きました。それにバッドエンドを搭載すると、必然的にデスフラグを入れないといけないため不採用です。

 

次にブルドーザーですがこれを入れるならメイヘムでいいと思います。それにこのデッキのコンセプトは0点止めを念頭に置いて動くため、ブルドーザーの攻撃なんて簡単にノーされておしまいです。なので不採用です。

 

最後にジェーリービーンズですが、後述しますがメイソンが入らないので不採用です。

 

 

次にG2です。

 

G2も沢山候補がいますが、私は突撃を持つ「コバルトインパルス」「メイヘムタイガー」「猛将ザカリー」「ポックル」にしました。

まずは採用理由です。 

 

今までコバルトは単体でパワー上昇がなく、使い勝手が悪かったのですが、ヘルハードの恩恵を受け、晴れて4投です。書いてあることは強いことしかないです。砲撃です。

 

次にメイヘムですが、このデッキのフィニッシャーです。序盤に稼がれた相手の手札をこのカードに無にします。枚数を減らしてもよいという意見があるのですが、必ずメイヘムが山の中に残っている保証はないので妥協せず4です。

 

次にポックルですが、正直リンク相手になくても勝てます。なので抜いてもいいと思いますが確実に勝ちに行くための投入です。

 

最後にザカリーですが、今回この記事を上げることになった最大の理由の一つのカードです。なんでこのカードが大事な2枠をも取るのかと疑問に思う方が多数だと思います。それでは説明します。ヘルハードのターン、殴り順と理想盤面は、Vとライジングのボーナスで後列に出てくるフロッグと、ヘルハードを発火させるためのユニットの3体が盤面に並び、VからVへアタックし、ヘルハードの効果をフロッグに付与し、これでフロッグをトリガー考慮なしで、単騎22kまでいきます。これが定石かと思います。少なからず私はそうしています。そして2回目のアタックは手出しされた突撃ユニット(バニラ)だと思います。相手としては、最初に点を受け、後半の攻撃を守る立ち回りをしていくと思います。私は相手にそうされるのが嫌で、2回目から意地でもガードを切らせる方法を考えました。そして辿りついたカードこそがザカリーです。ザカリーは突撃を持っていないので効果で登場する必要がありません。そしてヒットすればドローでき、こちらのパンチ数が増えるので相手はガードを切ってくれるでしょう。ガードに切ってくれればザカリーの後にコバルトを出せばいいだけです。これで無駄のない攻撃がザカリーによって埋めることができました。この発火となる2回目のアタックのためだけに私は2投したのです。フロッグの効果が誘発しませんが、単騎19kまでいくので、一応万券は要求できますので腐りません。

 

次に不採用カードについて。「アックスダイバー」「リーサルフォワード」「コーホー」「ダッドリーメイソン」が挙げられると思います。

 

まずは、リーサル、アックスですが、確かに突撃になればヒット時効果を持っており、アックスを繰り出せば1パン増えますが、1パン増やす方法はドローすればいいのでこの2種は不採用になりました。それにヘテロキャットを使われ、トリガーが一枚でも乗るとアックスの攻撃は通らなくなります。それも私は嫌だったので、終始フロッグの前に構え続ける動きを最優先にしました。リーサルは上書きすることはできないので、どうしてもフロッグの前に置くことができない点が不採用の訳です。アックスもユニット一体を突撃にすることはでき、単体でも使えますが、カウンター1払ってやる効果ではないです。カウンターはハイブに充てた方がいいと思いました。

 

次に、コーホーですが、ブルドーザーと同じでメイヘムで充分です。相手にとってはコーホーが安心の1点であり、こちらとしては負け筋になり得ます。

 

最後に、メイソンですが、メイソンの効果でメカトレーナーを呼んできて治を安定してキャッチする動きは素晴らしいですが、こんなにカウンターはありません。このデッキはシブリーズも使いたいのでこの動きだけでカウンターを2使うので、不採用にしました。それに序盤に相手に点を与えたくないといった理由もあります。

 

 

次にG1です。

 

G1は基本的にヘルハードの対象にはならないので補佐です。

「超越札」は4確定です。なるべく2枚切って超越するのを避けるためです。それとライジングに安定してライドするために4必須です。

 

「完全ガード」も4必須だと思います。それはなぜかというと、バッドエンド軸とは違い必ず一回は相手の超越を耐え凌ぐ必要があるからです。これはサンクのための4投です。それと山札の突撃が切れた時の候補にもなってくれるので4投です。それと、後1の際相手のVが7000の時ダメージを与えることを避けるためのカードにもなってくれます。

 

次に「フロッグ」ですが、必須のカードですがライジングのストライドボーナスで確定で呼べるので3でいいかと思います。

 

 

最後に「ホノリー」です。これはデマゴアサシン、ジェネシスのために入れました。どうしても相手の超越を一度耐えないといけないので必要かと思い1投しました。メカトレーナーで釣ってこれるのもいい点です。ヘルハードのターンにはこいつを必ず処理してください。

*このカードは諸刃の剣です。仮に使用する際は十分にお気を付けください。

 

G1の候補は他にないと思いますので不採用カードの考察は省きます。各々で見つけてみるのもいいかと思います。

 

最後にG0です。

 

今回のこのシステムの要のカードの「メカトレーナー」です。FVなので治を一枚確保できるので、残りの3+4(治)=7の内の2枚は自力で引くしかありません。メカトレーナーで持ってくるカードは基本的には治です。余ったら超越札などを持ってくるのもありだと思います。ですが、後に影響を与えるかどうかを判断して使いましょう。スパイクにおいてカウンターは命です。

 

トリガー配分ですが、この辺はお好みです。でも一つだけ言えることは☆はいらないです。

補足するなら、醒です。「デビルウォッチ」はハイブと絡めると強いです。カウンターが全部裏返ってもデビルウォッチを出せば表返り、ハイブが使えます。醒の数だけハイブが使えますので、4もいらないとは思いますが、1~2あったほうがいいとは思います。でもなくても勝てます。

 

~基本戦術~

私は2パターンあると考えています。それは、2回目のアタック時に相手の点数が「0~2」と「3~5」点によって戦術を決めています。

まず相手の点数が「0~2」の場合は、先ほど述べたようにヒット時1ドロー効果持ちのユニットを優先して出します。とにかく1パン増やしていかないと、こちらの手札が尽きてしまいますので、ドローできるユニットが優先です。そして、点数を「4~5」点にした後に、メイヘムを投げれば勝ちです。

 

次に「3~5」点の場合ですが、これは、早く相手に完ガやGGを使わせるために、デビルウォッチ→ハイブ→手札の突撃ユニット→ウォッチ→ハイブ→・・・を可能な限り繰り返し、颯爽とハイブたちに完ガやGGを切ってもらい、メイヘムを連打する動きです。ハイブ一回のアタックがフロッグに10000上乗せされるので完ガでなければ守れない要求に達します。

 

~視野に入れておくべきクラン立ち回り~

〇ギアクロニクル

バッドエンド軸で相手するよりかなり楽にはなりましたが、注意する点は一つです。必ず盤面に3体はユニットを置く必要があります。それさえ守ればヘテロでどこを飛ばされても決めに行けます。

 

グランブル

こちらもギアクロと同じで、3体配置しておけば砲撃で焼かれてもリカバリー可能です。

 

〇リンクジョーカー

こちらは序盤は絶対にユニットを盤面に出してはいけません。それとVへのアタックは最小限にしましょう。そうしないと、ユニバース+ミューレプトン分のカウンターを与えると両前列を呪縛され、機能停止します。ヘルハードはどちらか前列が確保できていれば勝てます。あと、ラクスカリーナのケアで、相手の盤面にユニットが3体以上いれば後列に3体ユニットを置く必要があります。

 

ここで、先ほどポックルの際に述べた、なくても勝てる根拠及びにポックルが2枚入らない訳を説明します。

①相手のダメトリが2枚以上乗る。

こちらのダメージにポックルが落ちる。

③相手が治を抱えている。

④相手のクランがリンクである。

上の要素全てが揃わない限り負けないからです。リンクは序盤から速攻を仕掛けるクラン特性ではなく、こちらのダメージが2~3点の状態でヘルハードに乗れます。それしか受けないダメージにポックルが落ちる確率は相当低いです。それに、リンクはカオスの効果を使わない限りアドを稼げていません。その前にヘルハードに乗れるため、前列のユニットのアタックのみでも、10000要求を取られ続けるとさすがに、きついはずです。なので、ダメトリが2枚以上乗らない限り、勝てるのです。逆に上の4つの要因が全て揃うなら負けでいいです。確率は低いと思います。それくらい割り切ってやる必要があると思います。以上がポックルがなくても勝てる根拠及びに2枚入らない訳です。

 

〇ロイヤルパラディン

カウンターを与えてはだめなので序盤はひたすらVでRをたたきます。完ガは惜しむことなく切っていいです。サンクを耐えれば勝ちです。

 

〇なるかみ

一番の天敵と私は思います。まずインピートを2回打たれた時点で攻撃が止まります。これは相手のVがヴァンキでもスイコマでもです。ここでの戦術を教えます。相手はインピートを打つときは、前列のユニットをインセプで消した後にGGを使い、こちらのリアが相手より多い状況を作られます。これを頭に入れておきましょう。そして、まず相手の後列にユニットが1体いるのならば、盤面を全部埋める必要があります。この場合に限り、インピートを2回打たれても、フロッグの一列は生存します。ですがスイコマですとどうあがいてもインピート2発はかわせません。次に相手後列にユニットが1体もいない場合も、盤面を全部埋める必要があります。ですが相手のVがスイコマ以外ならVと両列計4体で充分です。5体出す必要はありません。この配置の意味は、インピート1体までなら勝ちに持っていけます。ですが、2体目があるのならばVがなんであれ、必ずこちらの動きが止まります。

では、対策ですが、治が2枚見えているなら、メイヘムやハイブ等の主力ユニットは控えておきましょう使わないユニットのみでアタックしましょう。(ex.要らなくなったライジング等)早々に2枚使わせて、ターンを1度返し、2回目のヘルハードで決めに行くプランをとりましょう。そうすれば勝てます。なので、なるかみには序盤点を受けすぎないようにしましょう。3点ぐらいで抑えてくのが吉です。

 

〇ダークイレギュラーズ

このクランも厄介です。どうあがいても必ずデマゴアサシンを一度耐え凌ぐ必要があります。ホノリーを配置しても正直焼け石に水です。ジェネと違ってモノクロームでCCをしてくるのであまり意味がないです。相手が0点なら別ですが。そうもいかないので、序盤にカードできるところは守りましょう。どうせ、デマゴで上昇したリアのアタックは治or完ガがないと守れないので、序盤に引を2枚切ってでも守る価値はあると思います。

 

ジェネシス

このクランはヘルハードと動き方が似ています。こちら同様に0点から殺しに行くのがコンセプトなので対処が難しいです。このクランにはホノリーはかなりぶっ刺さります。致命傷です。ですが、ホノリーを採用しないとするなら、こちらのGB8プランを諦め、ランナーを対処するように、毎ターン手札を盤面に投げ、3パンするように心がけましょう。序盤の連パンに弱いクランなので、この戦法も一つの手段です。それと相手が5点になるまではずっと2で止まりましょう。

 

〇その他クラン

順当にライドできれば勝てます。治がダメージに4枚落ちない限り勝てます。

 

~このデッキの弱点・かわし方~

本来なら、このデッキのいい所のみを紹介し、弱点を載せないことがほとんどですが私は弱点・かわし方を教えます。非の打ちどころがないように言ってますが、私が対面したら絶対に負ける自信がありません。当然弱点は存在します。単純明快です。グレード1or2でずっととまり、手札のカードを惜しむことなく全面展開し、毎ターン3パンを心がけ3に乗っては行けません。これをされただけでスパイクは一気に不利になります。ダメトリで引を5枚くらい引けばなんとかなると思います。スパイクは手札のカードのほとんどがコンボパーツなので、基本どのカードも切りたくはないのです。それにスパイクは引が多めのデッキになってしまうので、手札の平均ガード値が低いです。多いように見せかけ張りぼてです。

このどのクランでもできる簡単な動き一つでこのクランは止まります。以上です。

もしこの動きをされたら・・・・

メカトレーナーで持ってくるカードは1のユニットにしましょう。治を持ってくることは自殺行為になります。リアを殴らずこちらもリアを展開し、Vをひたすらに殴りましょう。こちらは早々に3に乗って構いません。後はトリガーがどのくらい絡むか次第です。今後はこういった動きになると思います。

 

~最後に~

以上が各カードの採用理由、不採用カードの訳、各クランの戦術になります。これを読めば少なくともスパイクには詳しくなると思います。ここに記載されてあることはあくまでも個人の見解ですので、正解というわけではありません。

私はこれからどんなデッキが強化されようともスパイクブラザーズを使っていきたいと思います。こうやっていつか皆様に評価され、日の目を浴びることになることを望んで使い続けようと思います。札幌地区に出た当初の目的は、スパイクで上位入賞!でしたが、終わってみると結果よりも、スパイクが話題になるという何物にも代えがたい気持ちが芽生えたので、とても満足しています。

かなり、長文になりましたが、ここまで閲覧していただき誠にありがとうございました。BCF2017は始まったばかりですので、これからの地区でどんなデッキが入賞するのかとても楽しみです。

このほかにも、気になった点、疑問に思った点などございましたらお気軽にご質問ください。(ID:syoutokutaisi64)