海外のWGPに参加してみて感じた相違点

こんにちは!聖徳です。いつもは、デッキの紹介という目的でしかブログは書かないのですが、先日、初めて海外のWGPに参加してきました。これは二度とない機会だと思ったので、忘れないためにも記事を書こうと思いました。そこで、参加してみて日本のWGPとの相違点がいくつかあったので、紹介していこうと思います。

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主に感じた相違点は
♦大会参加前にやらなければいけないこと
♦大会当日の受付方法
♦受付から1回戦マッチングまでの時間及び、各回戦間の待ち時間
♦マッチング方法
♦会場について
♦海外のPスタ事情
♦ジャッジや試合に関して

以上になります。

 

♦大会参加前にやらなければいけないこと

まずは海外のWGP(マレーシア)のWGPに出場するためには、CL2Uというアカウント(ID)が必要になります。これは日本でいうところの、ブシロードのアカウントです。皆さんも大会に出る場合ブシロードのホームページに行き、出場予定の大会・地区に事前に登録すると思います。CL2Uとはこれにあたります。自分の出場したいレギュレーションを前日までに事前登録する必要があります。日本の場合これだけで済みますが、海外は違いました。

事前登録に加え、デッキリストも事前に提出・登録する必要があります。日本の公式大会で上位に入賞した際・クランリーダーを獲得した際等に記入する全く同じフォーマットを海外でも使用されます。それを事前登録の時に一緒に提出する必要があります。これは手書きではなく、全てオンライン上で提出する必要があります。カードの番号や名前などを全て細かく記入する必要があるのでとても大変でした。ここまで終えてやっと事前登録完了です。ちなみに、海外は2日開催で

初日は、pスタ(日版)、スタン(英版)、バディファイト(日版)

二日目が、スタン(日版)、pスタ(英版)、ヴァイス(日版)

のように分かれており、各日1つだけしか出場することができません。

 

 

♦大会当日の受付方法

受付時間は7時30分~8時30分で大会開始は9時とのことでした。私は当日8時には会場に到着していました。当日の受付でしたことは、自分のCL2Uの登録情報を記入、デッキレシピを手書きで提出の2つです。ネットで登録する上に当日会場で手書きで書き上げる必要があります。これを会場の入り口周辺の床で皆書き上げていました。結局この作業に時間を割かれ、待機列に並び始めたのが9時過ぎていましたが、ほかの参加者も同じような状況でした。その上日本のWGPは受付時間がしっかりと定められていて、受付も2~3分程度で完了するので日本はとても楽なんだな~と痛感しました。ちなみに入場特典はこの時にはまだもらえず、お昼ごろにCL2Uにアクセスし、自分のQRコードを見せることによってもらえます。

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↑待機列の様子

 

 

♦受付から1回戦マッチングまでの時間及び、各回戦間の待ち時間

無事受付が終わり、いよいよ会場内に入れます。この時はすでに9時を回っていました。なかなか始まる気配もなく、どうしていいか分からず適当に席に座って、休んでいました。結局一回戦が始まったのが11時でした。開会式はなく、突然一回戦が始まるという感じでした。日本のWGPのマッチングに文句垂れてる自分が恥ずかしくなるほど、海外のマッチングは時間がかかりました。しかしこれは、受付から一回戦が始まるまでの間のみで、次からの各回戦のマッチング時間は5分程度でマッチングされ、不具合は一切起こらず円滑だったのでとてもよかったです。

 

 

♦マッチング方法

マッチング方法は日本と全く同じで、QRコードを読み込みオンライン上で確認するか、紙で貼り出されるマッチングを確認して次の対選卓に移動します。しかし紙の貼り出しは会場の外だったので、いちいち確認しに行くのが大変でした。それと、運営の人がマイクを使ってマッチング完了の報告をしてくれるのですが、マイクの調子が悪いせいなのか、とても聞き取りずらかったです。

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♦会場について

次に会場についてですが、まず広さから言うと、北海道の「北海きたえーる」ほどの広さです。あまり広くはないです。そして、日本のようにお楽しみコーナーなどのものはなく、カードショップの出店が1つある程度で、ファイトコーナーと運営席がある程度でした。そして会場内は無音でした。ヴァンガードやブシ関係の音楽が流れるのかと思ったらそんなことはなく、音楽は何もなかったです。それと、手が震えるほど冷房が強めでした。私は寒いのは苦手ではないのですが、寒すぎてサムスになりそうでした。

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よろしければ、会場の雰囲気を動画に収めたものを投稿しましたので、こちらもどうぞ。

www.youtube.com

 

 

♦海外のPスタ事情

参加者についてですが、おおよそ120人前後です。この日はバミューダ新弾後ということもあり、リヴィエール環境かーと思っていたら、ほとんどいませんでした。それとグレートネイチャーはほぼ0に近かったです。クランに偏りがあるわけではなく、色んなクランが満遍なくいた印象を受けました。私はこの120人という数はかなり多いと思います。日本で考えると普通とは思いますが、海外規模で考えるとかなり多いと思っています。日本より海外の方がPスタンは盛んだったのでとてもいい環境だと思いました。

試合に関してですが、ダブルエリミネーション形式で全勝者が一人になるまで試合をしていきます。この日は全部で8回戦ぐらいまであったと思います。日本と違い途中1敗でもした時点で優勝はないということです。とても厳しい中で勝ち抜く必要があります。それに比べて日本は、負けていい猶予があり、予選一敗ラインの抽選方法が独特な方法ですので一長一短だと思いました。

 

 

♦ジャッジや試合に関して

ジャッジは4~5人いて、試合中はずっと見廻っていました。少ないかなと思いました。

試合に関してですが、試合が始まる前は一斉に「スタンドアップヴァンガード」みたいなこと言って始めるのではなく、或る程度が着席したら突然始まります。もちろん試合の持ち時間は25分です。対戦相手がもたもたしているとその分時間ロスになります。5分経っても対戦相手が来なかった場合は不戦勝になります。

お昼休憩は日本同様にありませんでした。

 

 

海外には海外の良さがありましたが、日本のものに慣れてしまったっというのもあります。が、やっぱり公式のイベントは日本の方がいい点が多いと痛感しました。

 

 

 

 

 

改・スパイクブラザーズ(Pスタン)

お久しぶりです。聖徳です。
スパイクについての記事を投稿するのは、WGP2018以来となり、その間には「プレミアムコレクション2019」や「The Raging Tactics」と2度の強化が入りました。そこで、前回の構築(詳しくは下記記事をご覧ください)が色々と変更になり、新しいデッキができた為、紹介したいと思います。

syoutoku64.hatenablog.com


この記事で語る内容としましては
♦デッキレシピ
♦基本的な動かし方
♦各カードの採用理由
♦各クランで意識すること

以上になります。スパイクを分からない方でも充分に理解のいく記事に仕上げようと思いますので、最後まで目を通してもらえると幸いです。



♦デッキレシピ

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トリガーについては前回の構築と変更点はないです。ちなみに、写真は 有名最強Pスタ責任者 かちまた氏 のものをお借りしています。(この構築でWGP2019 大阪地区ベスト8でした)



 

 G4

2×撃墜帝王 ヴァイオレンス・エース

1×暴走凶鬼 ヘルハード・エイト

1×神の手 グッドエンド・ドラッガー

1×幽闇の原初竜 フォルミード

2×ヒートエレメント メランドル

1×エアーエレメント シブリーズ

3×妨害王 テリブル・ライナス

2×堅牢障壁 ヘカトンギュエス

1×エアーエレメント ラクトーム

1×ライトエレメント アグリーム

1×ミクスドエレメント コオルバーン

 

G3

4×バッドエンド・ドラッガー(新)

4×ジェリー・ビーン

ジャガーノート・マキシマム(新)

 

G2

4×デトネイト・バーレル

3×スパイク・バウンサー(新)

ダッドリー・モンティ

 

G1

4×ビッグブロー・テッド

3×ワンダー・ボーイ(新)

2×アクロバット・ベルディ

2×レインエレメンタル ティア

ダッドリー・ダン

1×ライトエレメンタル ホノリー

 

G0

3×メカ・トレーナー(新)

1×シャドウエレメンタル ビックン

4×【引】チアガール・マリリン(新)

4×【引】陽気なリンクス(新)

3×【引】ダッドリースキーマ

1×【醒】デビル・ウォッチ

4×【治】ダッドリー・チアーズ リンジー

 

 

♦基本的な動かし方

Pスタンのスパイクブラザーズの殆どがGB8まで到達し、ヘルハード・エイトでキルしにいきます。目指すところは前回と変わりません。GB8までの到達方法も上記のブログで詳しく記載してありますので、回し方を分からない方がいましたら、そちらを読み理解してから読み進めていただくことをお勧めします。大前提としては初回は必ずいただき(シブリーズ含め)、序盤相手への余計なダメージは与えず、相手の初回超越までに、治を最低3枚抱える必要があります。

では、前回の構築とどのように変わったかと言うと、それは

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この三枚です。

 

まずは2枚同時に説明していきます。

まず、神の手 グッドエンド・ドラッガーですが、「The Raging Tactics」の強化により、バッドエンド・ドラッガーがギフト持ちになって帰ってきました。グッドエンドはハーツがバッドエンドなら、アタック終了時に山札から好きなG3を2枚選択し、一枚を空いているRにコールし、残りをVにレストで置くカードです。ここで、2枚のうち1枚はギフトを持っているG3を選択し、ライドするようにしましょう。そうすることで、初回超越でギフトを2枚も獲得できます。前までは初回超越の選択肢がメランドルしかなかったのですが、バッドエンドの強化により、選択肢が増えました。*グッドエンドは相手のVアタック終了時なので、相手のVにアタックする必要があるので気を付けましょう。


次に、デトネイト・バーレルです。このカードはGB8ターンに大いに活躍してくれるカードです。前回の構築は、スパイクバウンサーのスペリオルコールと、アタック終了時の1ドローを使い回し、手札を減らさず連パンする動きでしたが、それに加えて手札を減らさず連パンできるようになりました。

①ヘルハード・エイトのコストで手札にあるデトネイト・バーレルをソウルに入れデトネイト・バーレル用のコストを用意しておきます。(1枚手札に用意できなかった場合は、G2の時にライドしたり、スパイクバウンサーでデトネイト・バーレルが見えたらコールし、ヘルハード・エイトの効果でソウルにしまったりと色々あります)

②山札からスパイクバウンサー、ティアが切れたら、デトネイト・バーレルをコールします。

③デトネイト・バーレルでアタックする時、同名ソウルブラスト1を支払い1ドローしつつ+10000され、ギフトとヘルハードの+10000込みで単体で40k~50K出せます。

④山札のデトネイト・バーレルがいなくなったら、ワンダーボーイorビッグブローテッドをコールし、墓地のデトネイト・バーレルを山札に戻します。

ワンダーボーイとビッグブローテッドが山札からいなくなるまで、この一連の動きを続けます。

この動きは手札1枚からでも20パンぐらいは続けることができるので、Vがアタックする前に山札が切れることがよくあります。殴る際を気を付けましょう。

 

*あくまで基本的な動かし方ですので、どのクランにもこの動き方が通用するわけではないということは覚えておいてください。現環境では、動き方は様々です。

 

 

 

♦各カードの採用理由

前回紹介したカードについては省かせてもらいます。

 

 

~Gユニット~

〇撃墜帝王 ヴァイオレンス・エース

「プレミアムコレクション2019」にて収録されたどうしようもないカードです。なんでこんなによ〇わ〇いのか理解できませんでした。ですが、このカードの良さに気づいてしまいました。注目すべき箇所は1つ目の効果の1行目から2行目です。

 

【起】【(V)】【ターン1回】:【コスト】[【カウンターブラスト】(1),Gゾーンを1枚表にする]ことで、あなたの表のGゾーンと同じ枚数引き...

 

メインフェイズ中に、gゾーンを表替えすことができ、尚且つ表のgゾーン分ドローできる点です。これにより、相手を殴ることなく、gゾーンを表替えせて、手札補充できます。点数を与えてはいけない相手に対面したときは、メランドルではなく、このユニットに乗りましょう。

 

〇神の手 グッドエンド・ドラッガー

先ほど紹介しましたが、初回超越でギフトを2枚重ねることができる優れものです。ですが、今の環境にはあまり適していません。なぜなら、相手のVにアタックしなければいけないことです。点数を与えても構わない相手と直面した時はこのユニットに超越しましょう。

 

〇幽闇の原初竜 フォルミード

このデッキは、可能な限りフォースを重ねることでキルターンの質が高まります。なので、乗り直し用のG3を確保しつつ、超越コストも確保となると厳しい場面が多々あります。原初竜に超越できれば、これ以降超越コストを確保しなくてよくなるので、幾分か楽になります。ゴルパラ等のリアをたくさん展開してきた相手の打開策にもなるので、今回採用しました。おまけ効果のソウルチャージ5が死ぬほどいらないです。

 

 

~メインデッキ~

〇バッドエンド・ドラッガー

グッドエンドとのかみ合いがよく、ライドされると横にコールされるので、GB8用のコストも確保できます。手札に引きすぎてしまった、コンボパーツ(優先的にはG1)をバッドエンドのアタック時効果で山札に返すことが出来るのも評価できる点です。どうでもいいアタックを☆を付けて殴ることができ、ガードを強要することができます。

 

〇デトネイト・バーレル

スパイクバウンサー同様にヘルハード・エイトとの嚙み合わせが良すぎます。使ってみると分かりますが、バグってます。このデッキの要だと思ってます。

 

〇ビッグブロー・テッド

ワンダーボーイとは違い、戻せるカードはG2以上です。ですがパンプ値がこちらの方が高いです。スタンダードとは違い、トリガーを戻すことはあまりないので、ワンダーボーイより優先されます。

 

 

~不採用になったカード~

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ジェリービーンズからアクセスできるメイソンですが、今の環境は0点止めをする対面がほとんどです。なので、相手のVへのアタックが必須となるメイソンは惜しくも不採用となりました。デスフラグはメイソンの効果でコールし、バッドエンドに安定してライドできる優れものですが、上記の通り、相手のVにアタックすることが少ないため、こちらも不採用となりました。



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 以前の構築では、大活躍だったゲイリーですが、こちらのユニットも、Vへのアタックを必要とするため、終盤に活躍できるG1に枠を割きました。

 

〇☆トリガー

以前も検討していた☆トリガーですが、☆トリガーを採用する目的として、「ガード値確保」であり、それ以外の役割はありません。序盤の攻撃を凌ぐために最初から引いていないといけないカードであり、ダメトリした時のうま味がほとんどない。それに、こちらのV単騎のアタックでうっかり☆トリが捲れた時等を考えるといりません。相手のクランが何かわかっていない以上確定で手札に残しておくカードではありません。スパイクはもっとマリガンで優先して残すカードがあるので邪魔なカードになってしまいます。結局ダメトリ0枚だったら☆が手元にあったところで守れないのだから、下振れをケアできる引トリを減らしてまで入れるカードではないです。

 

 

 ♦各クランで意識すること(回し方)

*この記事は2019年10月26日に書いたものです。「The Mysterious Fortune」の発売前となっております。「神羅創星」までのカードプールで語っていますので今回は新弾については触れないこととします。

 

ーネオネクー

一番厄介な相手です。先ほどから記述していた「0点止め」をする対象となるクランです。グリンカトリーナはカウンターを使わないから点止めする必要がないと思う方もいると思いますが、恐れるべきユニットが2体います。それは、イルミンスールと、メイデン・オブ・グラジオラスです。イルミンスールは序盤に使われるとパワーを上げた上にドローしてきます。それ以上に厄介なのが、グラジオラスです。CB1与えるとグリンカトリーナのターンに1パン増えます。さすがに治を4枚抱えていても耐えれません。なので、序盤は展開してきたリアをVでどつき、こちらのVが相手のVにとどいてしまう時はドローゴーします。序盤相手が捲る☆の数やこちらのダメトリ次第にはなってしまいます。勝率は5割程度です。

 

ーメガコロー

イチキシマと同様にGガーディアンを封じてくるオリカ筆頭のg4グレドーラが脅威のクランです。研究当初はかなりきつい対面だと思っていましたが、このクランも0点止めすれば、なにもできないので、「0点止め」をする対象となるクランです。1点でも与えてしまうと終わりなので、メガコロだけはなにがなんでも与えないようにしましょう。

 

ーゴルパラー

(旧)キルフ制限により、使い手によって構築のムラの激しいクランです。このクランの一般的な目指すところは、先行を取ったならエイゼルスペライを決め、ワンダーエイゼルでRを増やしつつドローし、最終的にはウルティマで沈める。とは言え無駄に点数を与えると、スピアクロスに超越されたり厄介なので、0点止めとは言いませんが、リアを出してきたなら優先的にリアをどつくべきだと思います。

 

ーシャドパラー

モルフェッサを頑張って耐えましょう。

 

 ーかげろうー

かげろうへの明確な回答として、ダッドリー・ダンがいます。このユニットのおかげで、コンボが止まらなくなります。ダッドリー・ダンはジェリービーンズやメカトレでサーチ可能な点も評価できます。配置としては、V裏にダッドリー・ダン、前列にリア2体用意できれば大丈夫です。ダムジッドに超越してきたなら、初回のアタックにgガーディアンをすべてぶつけ、スタンド後のアタックに完ガかビックン当てれば終わりです。0点止めの必要のないクランです。

 

ーたちかぜー

ネピロスターンに頑張ってダメトリを1枚乗せましょう。序盤点数を与えすぎると、リトルティラノやヘビーアルゼンで連パンされるのでダメージの与えすぎには注意しましょう。

 

ーぬばたまー

選抜制限のかけられたクランですが、まだ息をしています。主流なのが、ジャミョウ選抜からのドラクマやムジンロード堕獄からのコクシガラスのコンボをされてしまうので、このクランは「0点止め」の対象となるクランです。ジャミョウで残す4枚は治×3の超越コスト×1の計4枚で大丈夫です。

 

ーダクイレー

最強オリカ、デモナスが厄介なので、「0点止め」の対象となるクランです。点あげなければ何もしてこないので大人しいクランです。

 

ーペイルー

アリスとレスリーの連パンが強力なクランです。cbを必要としないダークロード・プリンセスも厄介です。点数を与えすぎると連パンしてくるので最低でも1~2点で抑えましょう。ホノリーは意味ないので考えないようにしましょう。

 

ーリンクー

どちからの前列のRが空いていれば問題ありません。1~2点で抑えましょう。フリーズレイでてきたら速攻諦めて、トイレにでも用足しすることをお勧めします。

 

ーグレネー

 マーナガルム・アウルムでドライブ増やし、星が乗ったライノスをクレヨンタイガー等でスタンドさせ連パンしたり、ライノス&モノキュラス&ゾーアだったり戦い方が様々なクランです。ですが、序盤の点数を控え、治3枚抱えておけばゾーアも簡単に耐えられます。

 

以上のように、基本戦術をまず理解した上でどのクランには0点止めをすべきで、初回超越はどのユニットにするか考える必要があります。難しそうに聞こえますが、覚えておくべきことを覚えていれば、とても簡単です。それなのに、スパイクの使用率が増えないのが理解できません。ブシロードの公式大会なんかは、使用率の低いクラン握れば、一敗しても確定上がりだから戦術としてスパイクはありですよ。安いし。つい先日大阪地区も終わり、次は仙台地区です。その他にもまだまだ地区大会は残っています。握るクラン迷ってる人がいたら今すぐ作りましょう。以後のWGPでスパイクのシェア率が少しでも上がればな~と切に願っています。

Pスタンダードはスタンダードと違いどのクランにも必ず苦手対面が存在します。特に今の環境はそうだと思っています。どのクラン握ろうとも苦手対面が存在しているのでいい意味でデッキ選択の時点で読みあいが発生していて面白いですよね。

今回これでも要所要所でしか書けていないので、うまく伝わっているかが不安です。上記にないクランについてもお答えしますので、気になることがありましたら遠慮なく聖徳(@syoutoku64)までご質問ください。

 

 

最後に・・・

ネオネクとグレネ雑に強化してんじゃねえぞ、ゴラァ#

 

 

 

 

 

 

GB8スパイクについて

~初めに~

初めましての方は初めまして。聖徳という者です。今回はわたくしの記事をご閲覧いただきありがとうございます。

*この記事はスパイクについてのあれこれをひたすらに書いてありますため、かなり深入りした話になります。少しでもスパイクに興味のある方たち、あるいはこれからスパイクを触ってみようとお考えの方たちに向けて書いたものになります。

【自己紹介】

軽く自己紹介します。

●好きなクラン→スパイク、グランブルー、メガコロニー、オラクル

●過去成績→WGP2015ベスト16,FR2017トライスリーブロックBベスト16,FR2017札幌地区ベスト3

●CS経験→なし

普段は地元のカドショで地元のオラクル使いの友達とまったりファイトしてます。なのであまり大型地区の大会経験がありません。一応今回のBCF2017札幌地区でスパイクを使い3位に入賞させていただいた者です。

~前置き~

何故今回記事を書き始めようと思ったのかと言うと、先日行われたFR2017札幌地区で私が結果を残したGB8スパイクのデッキ考察を聞きたいといったご要望が多数あったため直接個人個人に話すのもよかったのですが、せっかくの機会ですので、こういった媒体を用いてより多くの皆さんに伝えようと思いました。なのでこの記事に書いてある内容は主観的内容となっておりますので、閲覧者様との相違はあるとは思いますがご了承くださいませ。

 

【このデッキを選んだわけ】

このGB8デッキを使う前は、バッドエンドの軸を扱っていました。実際バッドエンド軸でFRトライスリーにも出場しました。ですが、バッドエンドの理想ムーブまでの運び方がかなり安定のするものではなく、本線では全く力を発揮することはできませんでした。それもそのはずです。バッドエンドの攻略のし方は周知の事実であり、3点で止められ、一気に殺されます。治も入っていませんからね。

そして、FC2017が発売され、スパイクには最恐のカードが配られました。このカードはバッドエンド軸より安定性があり、完全に機能停止に陥られるカードが存在しないことです。バッドエンドはヘテロや、バンドラキメラなど、除去系のカード一枚で瞬殺されます。その難点を克服されたカードがヘルハード・エイトです。ですが従来のスパイクではGB8に到達するなんて考えられません。ですがどうしても使いたいと試行錯誤の末、メカトレーナー4投の構築に辿りつきました。メカトレーナーで治をキャッチし、最速でGB8を開く戦法が功を奏して、ヘルハードエイトを運用することに成功しました。そして札幌地区までの期間は1か月弱でしたが、地元の友達に調整を付き合ってもらい本番当日を迎えました。私はこのデッキなら上位を狙えるといつも以上の自信がありました。それはなぜかというと、発売されて間もないカードであるため、初見殺しができるのと、スパイクブラザーズ自体あまり有名ではないため、対面した際に瞬時に対策を練られることがないのと、今回のFR2017のレギュレーションが1敗ラインの選出方法が国家代表ではなく、クラン代表だったからです。


【予選】
1回戦:ブラスター 〇
2回戦:ローゼ〇
3回戦:アルトマイル×
4回戦:カオス〇
【決勝戦
1回戦:ルアード〇
準々決勝:アルトマイル〇
準決勝:ターロワイズマン×
3決:ギアクロ〇

上記が実際の結果です。

 

G4

2@暴走凶鬼 ヘルハード・エイト
1@神速 フラッシュ・ブルース
1@大悪女 ダンピール・リリィ
1@大英雄 ライジング・スーパーノヴァ
1@超重戦車 ティガー・センチュリオン
1@大悪党 ダーティ・ピカロ
1@ヒートエレメント メランドル
1@エアーエレメント シブリーズ
3@妨害王 テリブル・ライナス

1@ジャガーノート・マキシマム・マキシマム
1@エクセレンチアリーダー エイリー
2@ライトエレメント アグリーム

G3
4@逸材 ライジング・ノヴァ
2@ハイブ・メイカー
1@アウトレイジ・ラインバック

G2
4@コバルト・インパルス

4@メイヘムタイガー
2@猛将 ザカリー
1@アースエレメンタル ポックル

G1
4@アクロバット・ベルディ
4@高嶺の花 ミリー
3@フロッグ・レイダー
1@ライトエレメンタル ホノリー

G0
4@メカ・トレーナー
3@ダンディ・レジスタ
3@メカ・アドバイザー
2@陽気なリンクス
2@チアガール ポーリーン
2@デビル・ウォッチ
4@リザーバー・ライナス

上記がデッキレシピです。引10 醒2 治4です。

 

~各カードの採用理由、不採用カードについて~

前置きが長くなりましたが、ここからが本題です。

各カードの枚数や採用理由、不採用カードについて細かく見ていきます。

まずはG4です。

最初このデッキを触りたての頃は「ヘルハードエイト」を1にしていたんですが、2必要です。いや、必須レベルです。それはなぜかというと、なるかみ,かげろうを相手にした際に1枚目はインピート消費用で、2枚目が本陣用です。インピートを2回同ターンに打たれると攻撃の手が完全に止まりそこでターンを返すことになりますので、2枚必要なんです。

他のG4についてですが、上に記載したカード以外は本当に弱くて使い物にならないので上記のカードでいいと思います。使えなくはないです。

「メランドル」×4にして、殴らず起動効果だけ使いターンエンドもありかと考えています。GGの枚数はこれ以上でもこれ以下でもないと思います。

「テリブルライナス」以外はお好みでいいと思います。

 

次はG3です。

 

G3も色んな候補がいますが、私は「ハイブメイカー」と「アウトレイジラインバック」の2種を採用しました。

まずは採用理由から。

 

ハイブメイカーは、フロッグレイダーのパワーを10000上げて山札に帰り、手札から引きすぎた突撃ユニットを出してくれる重要な役割を担うカードです。

 

それに似た効果を持ったアウトレイジラインバックです。このカードを見て効果を知ってる人はまずいないと思うくらい影の薄いカードです。ですが書いてあることは文句なしです。本当は4投したいくらいです。まず、アタック時に4000+され、フロッグのブーストを付けると21ラインを簡単に組めます。そしてこいつアタックがVにヒットするとカウンターを払わずして手札から一体コールできます。ですがハイブとは違いヒットしないと手札から出せないためフロッグに10000付与して帰ることができない点がハイブとの比較です。

 

次に不採用カードについて。「バッドエンド」「ブルドーザードーブ」「ジェリービーンズ」などが他に候補にあげられます。

 

まずバッドエンドについてですが採用する理由はおそらく、デッキ圧縮だと思われるんですが、こいつでもヘルハードの効果を使えば21になってくれるのでそのユニットを山から引き出す利点が感じられません。なので抜きました。それにバッドエンドを搭載すると、必然的にデスフラグを入れないといけないため不採用です。

 

次にブルドーザーですがこれを入れるならメイヘムでいいと思います。それにこのデッキのコンセプトは0点止めを念頭に置いて動くため、ブルドーザーの攻撃なんて簡単にノーされておしまいです。なので不採用です。

 

最後にジェーリービーンズですが、後述しますがメイソンが入らないので不採用です。

 

 

次にG2です。

 

G2も沢山候補がいますが、私は突撃を持つ「コバルトインパルス」「メイヘムタイガー」「猛将ザカリー」「ポックル」にしました。

まずは採用理由です。 

 

今までコバルトは単体でパワー上昇がなく、使い勝手が悪かったのですが、ヘルハードの恩恵を受け、晴れて4投です。書いてあることは強いことしかないです。砲撃です。

 

次にメイヘムですが、このデッキのフィニッシャーです。序盤に稼がれた相手の手札をこのカードに無にします。枚数を減らしてもよいという意見があるのですが、必ずメイヘムが山の中に残っている保証はないので妥協せず4です。

 

次にポックルですが、正直リンク相手になくても勝てます。なので抜いてもいいと思いますが確実に勝ちに行くための投入です。

 

最後にザカリーですが、今回この記事を上げることになった最大の理由の一つのカードです。なんでこのカードが大事な2枠をも取るのかと疑問に思う方が多数だと思います。それでは説明します。ヘルハードのターン、殴り順と理想盤面は、Vとライジングのボーナスで後列に出てくるフロッグと、ヘルハードを発火させるためのユニットの3体が盤面に並び、VからVへアタックし、ヘルハードの効果をフロッグに付与し、これでフロッグをトリガー考慮なしで、単騎22kまでいきます。これが定石かと思います。少なからず私はそうしています。そして2回目のアタックは手出しされた突撃ユニット(バニラ)だと思います。相手としては、最初に点を受け、後半の攻撃を守る立ち回りをしていくと思います。私は相手にそうされるのが嫌で、2回目から意地でもガードを切らせる方法を考えました。そして辿りついたカードこそがザカリーです。ザカリーは突撃を持っていないので効果で登場する必要がありません。そしてヒットすればドローでき、こちらのパンチ数が増えるので相手はガードを切ってくれるでしょう。ガードに切ってくれればザカリーの後にコバルトを出せばいいだけです。これで無駄のない攻撃がザカリーによって埋めることができました。この発火となる2回目のアタックのためだけに私は2投したのです。フロッグの効果が誘発しませんが、単騎19kまでいくので、一応万券は要求できますので腐りません。

 

次に不採用カードについて。「アックスダイバー」「リーサルフォワード」「コーホー」「ダッドリーメイソン」が挙げられると思います。

 

まずは、リーサル、アックスですが、確かに突撃になればヒット時効果を持っており、アックスを繰り出せば1パン増えますが、1パン増やす方法はドローすればいいのでこの2種は不採用になりました。それにヘテロキャットを使われ、トリガーが一枚でも乗るとアックスの攻撃は通らなくなります。それも私は嫌だったので、終始フロッグの前に構え続ける動きを最優先にしました。リーサルは上書きすることはできないので、どうしてもフロッグの前に置くことができない点が不採用の訳です。アックスもユニット一体を突撃にすることはでき、単体でも使えますが、カウンター1払ってやる効果ではないです。カウンターはハイブに充てた方がいいと思いました。

 

次に、コーホーですが、ブルドーザーと同じでメイヘムで充分です。相手にとってはコーホーが安心の1点であり、こちらとしては負け筋になり得ます。

 

最後に、メイソンですが、メイソンの効果でメカトレーナーを呼んできて治を安定してキャッチする動きは素晴らしいですが、こんなにカウンターはありません。このデッキはシブリーズも使いたいのでこの動きだけでカウンターを2使うので、不採用にしました。それに序盤に相手に点を与えたくないといった理由もあります。

 

 

次にG1です。

 

G1は基本的にヘルハードの対象にはならないので補佐です。

「超越札」は4確定です。なるべく2枚切って超越するのを避けるためです。それとライジングに安定してライドするために4必須です。

 

「完全ガード」も4必須だと思います。それはなぜかというと、バッドエンド軸とは違い必ず一回は相手の超越を耐え凌ぐ必要があるからです。これはサンクのための4投です。それと山札の突撃が切れた時の候補にもなってくれるので4投です。それと、後1の際相手のVが7000の時ダメージを与えることを避けるためのカードにもなってくれます。

 

次に「フロッグ」ですが、必須のカードですがライジングのストライドボーナスで確定で呼べるので3でいいかと思います。

 

 

最後に「ホノリー」です。これはデマゴアサシン、ジェネシスのために入れました。どうしても相手の超越を一度耐えないといけないので必要かと思い1投しました。メカトレーナーで釣ってこれるのもいい点です。ヘルハードのターンにはこいつを必ず処理してください。

*このカードは諸刃の剣です。仮に使用する際は十分にお気を付けください。

 

G1の候補は他にないと思いますので不採用カードの考察は省きます。各々で見つけてみるのもいいかと思います。

 

最後にG0です。

 

今回のこのシステムの要のカードの「メカトレーナー」です。FVなので治を一枚確保できるので、残りの3+4(治)=7の内の2枚は自力で引くしかありません。メカトレーナーで持ってくるカードは基本的には治です。余ったら超越札などを持ってくるのもありだと思います。ですが、後に影響を与えるかどうかを判断して使いましょう。スパイクにおいてカウンターは命です。

 

トリガー配分ですが、この辺はお好みです。でも一つだけ言えることは☆はいらないです。

補足するなら、醒です。「デビルウォッチ」はハイブと絡めると強いです。カウンターが全部裏返ってもデビルウォッチを出せば表返り、ハイブが使えます。醒の数だけハイブが使えますので、4もいらないとは思いますが、1~2あったほうがいいとは思います。でもなくても勝てます。

 

~基本戦術~

私は2パターンあると考えています。それは、2回目のアタック時に相手の点数が「0~2」と「3~5」点によって戦術を決めています。

まず相手の点数が「0~2」の場合は、先ほど述べたようにヒット時1ドロー効果持ちのユニットを優先して出します。とにかく1パン増やしていかないと、こちらの手札が尽きてしまいますので、ドローできるユニットが優先です。そして、点数を「4~5」点にした後に、メイヘムを投げれば勝ちです。

 

次に「3~5」点の場合ですが、これは、早く相手に完ガやGGを使わせるために、デビルウォッチ→ハイブ→手札の突撃ユニット→ウォッチ→ハイブ→・・・を可能な限り繰り返し、颯爽とハイブたちに完ガやGGを切ってもらい、メイヘムを連打する動きです。ハイブ一回のアタックがフロッグに10000上乗せされるので完ガでなければ守れない要求に達します。

 

~視野に入れておくべきクラン立ち回り~

〇ギアクロニクル

バッドエンド軸で相手するよりかなり楽にはなりましたが、注意する点は一つです。必ず盤面に3体はユニットを置く必要があります。それさえ守ればヘテロでどこを飛ばされても決めに行けます。

 

グランブル

こちらもギアクロと同じで、3体配置しておけば砲撃で焼かれてもリカバリー可能です。

 

〇リンクジョーカー

こちらは序盤は絶対にユニットを盤面に出してはいけません。それとVへのアタックは最小限にしましょう。そうしないと、ユニバース+ミューレプトン分のカウンターを与えると両前列を呪縛され、機能停止します。ヘルハードはどちらか前列が確保できていれば勝てます。あと、ラクスカリーナのケアで、相手の盤面にユニットが3体以上いれば後列に3体ユニットを置く必要があります。

 

ここで、先ほどポックルの際に述べた、なくても勝てる根拠及びにポックルが2枚入らない訳を説明します。

①相手のダメトリが2枚以上乗る。

こちらのダメージにポックルが落ちる。

③相手が治を抱えている。

④相手のクランがリンクである。

上の要素全てが揃わない限り負けないからです。リンクは序盤から速攻を仕掛けるクラン特性ではなく、こちらのダメージが2~3点の状態でヘルハードに乗れます。それしか受けないダメージにポックルが落ちる確率は相当低いです。それに、リンクはカオスの効果を使わない限りアドを稼げていません。その前にヘルハードに乗れるため、前列のユニットのアタックのみでも、10000要求を取られ続けるとさすがに、きついはずです。なので、ダメトリが2枚以上乗らない限り、勝てるのです。逆に上の4つの要因が全て揃うなら負けでいいです。確率は低いと思います。それくらい割り切ってやる必要があると思います。以上がポックルがなくても勝てる根拠及びに2枚入らない訳です。

 

〇ロイヤルパラディン

カウンターを与えてはだめなので序盤はひたすらVでRをたたきます。完ガは惜しむことなく切っていいです。サンクを耐えれば勝ちです。

 

〇なるかみ

一番の天敵と私は思います。まずインピートを2回打たれた時点で攻撃が止まります。これは相手のVがヴァンキでもスイコマでもです。ここでの戦術を教えます。相手はインピートを打つときは、前列のユニットをインセプで消した後にGGを使い、こちらのリアが相手より多い状況を作られます。これを頭に入れておきましょう。そして、まず相手の後列にユニットが1体いるのならば、盤面を全部埋める必要があります。この場合に限り、インピートを2回打たれても、フロッグの一列は生存します。ですがスイコマですとどうあがいてもインピート2発はかわせません。次に相手後列にユニットが1体もいない場合も、盤面を全部埋める必要があります。ですが相手のVがスイコマ以外ならVと両列計4体で充分です。5体出す必要はありません。この配置の意味は、インピート1体までなら勝ちに持っていけます。ですが、2体目があるのならばVがなんであれ、必ずこちらの動きが止まります。

では、対策ですが、治が2枚見えているなら、メイヘムやハイブ等の主力ユニットは控えておきましょう使わないユニットのみでアタックしましょう。(ex.要らなくなったライジング等)早々に2枚使わせて、ターンを1度返し、2回目のヘルハードで決めに行くプランをとりましょう。そうすれば勝てます。なので、なるかみには序盤点を受けすぎないようにしましょう。3点ぐらいで抑えてくのが吉です。

 

〇ダークイレギュラーズ

このクランも厄介です。どうあがいても必ずデマゴアサシンを一度耐え凌ぐ必要があります。ホノリーを配置しても正直焼け石に水です。ジェネと違ってモノクロームでCCをしてくるのであまり意味がないです。相手が0点なら別ですが。そうもいかないので、序盤にカードできるところは守りましょう。どうせ、デマゴで上昇したリアのアタックは治or完ガがないと守れないので、序盤に引を2枚切ってでも守る価値はあると思います。

 

ジェネシス

このクランはヘルハードと動き方が似ています。こちら同様に0点から殺しに行くのがコンセプトなので対処が難しいです。このクランにはホノリーはかなりぶっ刺さります。致命傷です。ですが、ホノリーを採用しないとするなら、こちらのGB8プランを諦め、ランナーを対処するように、毎ターン手札を盤面に投げ、3パンするように心がけましょう。序盤の連パンに弱いクランなので、この戦法も一つの手段です。それと相手が5点になるまではずっと2で止まりましょう。

 

〇その他クラン

順当にライドできれば勝てます。治がダメージに4枚落ちない限り勝てます。

 

~このデッキの弱点・かわし方~

本来なら、このデッキのいい所のみを紹介し、弱点を載せないことがほとんどですが私は弱点・かわし方を教えます。非の打ちどころがないように言ってますが、私が対面したら絶対に負ける自信がありません。当然弱点は存在します。単純明快です。グレード1or2でずっととまり、手札のカードを惜しむことなく全面展開し、毎ターン3パンを心がけ3に乗っては行けません。これをされただけでスパイクは一気に不利になります。ダメトリで引を5枚くらい引けばなんとかなると思います。スパイクは手札のカードのほとんどがコンボパーツなので、基本どのカードも切りたくはないのです。それにスパイクは引が多めのデッキになってしまうので、手札の平均ガード値が低いです。多いように見せかけ張りぼてです。

このどのクランでもできる簡単な動き一つでこのクランは止まります。以上です。

もしこの動きをされたら・・・・

メカトレーナーで持ってくるカードは1のユニットにしましょう。治を持ってくることは自殺行為になります。リアを殴らずこちらもリアを展開し、Vをひたすらに殴りましょう。こちらは早々に3に乗って構いません。後はトリガーがどのくらい絡むか次第です。今後はこういった動きになると思います。

 

~最後に~

以上が各カードの採用理由、不採用カードの訳、各クランの戦術になります。これを読めば少なくともスパイクには詳しくなると思います。ここに記載されてあることはあくまでも個人の見解ですので、正解というわけではありません。

私はこれからどんなデッキが強化されようともスパイクブラザーズを使っていきたいと思います。こうやっていつか皆様に評価され、日の目を浴びることになることを望んで使い続けようと思います。札幌地区に出た当初の目的は、スパイクで上位入賞!でしたが、終わってみると結果よりも、スパイクが話題になるという何物にも代えがたい気持ちが芽生えたので、とても満足しています。

かなり、長文になりましたが、ここまで閲覧していただき誠にありがとうございました。BCF2017は始まったばかりですので、これからの地区でどんなデッキが入賞するのかとても楽しみです。

このほかにも、気になった点、疑問に思った点などございましたらお気軽にご質問ください。(ID:syoutokutaisi64)